移动 Web入门前奏

从最早的IE6时代到现在的HTML5时代,前端的主战场也从PC端转移到了移动端。几年前前端工程师还在为固定布局和流动布局打伤脑筋,而在如今的移动Web上我们可以使用弹性布局轻易实现以前在Pc端的复杂布局,甚至更强大的网格布局也在Css下一版本的规范。移动web在将来的一段时间仍然是前端工程师的主战场,本文将阐述一些移动web入门前需要了解的知识点。

像素

像素是网页布局的基础,通常我们是这样理解橡树的的:一个像素就是计算机屏幕能显示一种特定颜色的最小区域。屏幕上的像素越多。同一时间你可以看到的就越多。或者说,当设备尺寸相同但像素变得更密集时,屏幕能显示的画面的过过渡更细致,网站看起来更明快。

看下面一段css:

  1. .box {
  2. width: 200px;
  3. }

很多时候,我们会认为这个 200px 就是我们通常说的设备200px,然而事实上并不是。这里涉及到两种像素:
1.设备像素: 设备屏幕的物理像素,任何设备的物理像素的数量都是固定的。
2.CSS像素:为web开发者创造的,在Css(和Javascript)中使用的一个抽象的层。

width: 200px;指定的是200Css像素,而对应的设备像素取决于屏幕的像素密度比(也就是DPR, 后面会提到)和缩放级别。像素密度比越大,缩放级别越大,对应的设备像素也就越大,反之亦然。
一般情况下,我们只需关心Css像素就可以,无需关心它的对应的设备像素。我们在Css 和Javascript代码中拿到的也基本上是Css像素,除了 screen.width/height

视口

在说视口之前,我们先来看一段代码:

  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html>
  3. <head>
  4. <title>Demo</title>
  5. </head>
  6. <style type="text/css">
  7. .box {
  8. width: 30%;
  9. }
  10. </style>
  11. <body>
  12. <div class="box">
  13. This box‘s width is 30%;
  14. </div>
  15. </body>
  16. </html>

这个很简单是吧,只是创建了一个宽度为30%的div。那么这个30%是根据什么来计算的呢?这个问题也不难,相信每一个Web开发折都知道:当任何属性使用百分比时,都是根据它的包含块(父元素)的宽度来计算的

上面的例子 .box 的包含块是 body, 而 body 的包含块是html。html和body都没有定义宽度默认的就是100%了,那么一般我们就粗略的认为 .box 的宽度就是浏览器窗口的宽度30%了。

实际上,这里面我们都默认的忽略了一个点。回头想一想,div的包含块是body, body的包含块是html,那么html的包含块是? 它就是视口, 在Css标准中,它被称为初始包含块。初始包含块是所有Css百分比宽度计算的根源,它给Css布局限制了一个最大宽度。

在桌面浏览器上,视口的宽度与浏览器窗口的宽度一致。

在移动Web中我们通常会提到三种视口:

1.布局视口:与移动浏览器窗口没有关联,宽度一般在768px~1024px(由浏览器厂商设置),常见宽度980px的视口。Css布局会根据它来计算,并被他约束。
2.视觉视口:它是用户正在看到的网站的区域。用户可以通过缩放老操作视觉视口,但是不会影响到布局视口。
3.理想视口:是对于特定设备上的特定的浏览器的布局视口的一个理想尺寸。理想视口由浏览器定义,因此同一设备上的不同浏览器拥有不同的理想视口。理想视口需要开发者显示使用:

  1. <!-- 这一行代码告诉浏览器,布局视口的宽度应该与理想视口的宽度一致 -->
  2. <meta name="device" content="width=device-width">

缩放

  • 缩放是一个放大或缩小Css像素的过程。缩放会影响到页面上的所有元素。

  • 缩放会影响桌面和手机的(视觉)视口的尺寸。

  • 缩放会影响桌面浏览器的布局视口,但不会影响手机浏览器的布局视口。

    在桌面浏览器,布局视口和视觉视口是相同的。

  • 最后,不要禁止缩放:gun: :gun::gun:

    1. <meta name="viewport" content="user-scalable=no">

    禁止缩放行为是邪恶的😈。不是错的❌,也不是愚蠢的:new_moon:,但是绝对的、不可宽恕的邪恶。😈

分辨率

物理分辨率(DPI): 设备每英寸的像素点数。
设备像素比(DPR): 设备像素个数和理想视口的比。
dppx和dpi:每一个像素的点数。

  • dppx: JS中的window.devicePixelRatio和媒体查询的device-pixel-ratio的单位。

实际使用的时候是不允许在后面加单位的。

  1. if(window.devicePixelRatio) {
  2. // DPR大于等于2时执行
  3. }
  1. @media all and((-webkit-min-device-pixel-ratio:2) {
  2. // DPR大于等于2时生效
  3. }
  • dpi: 用来代替dppx的,因为IE11及其一下版本不支持dppx。1dppx = 96dpi: 对应Css中的96个像素;
  1. @media all and((-webkit-min-device-pixel-ratio:2), (min-resolution:192dpi)) {
  2. // DPR大于等于2时生效
  3. }

meta视口

meta视口标签存在的主要目的是让布局视口的尺寸和理想视口的尺寸匹配。

  1. <meta name="viewport" content="name=value,name=value">

其中可用的name为:

  1. width:设置布局视口的宽度为特定的值,device-width适用于大多数情况。

  2. initial-scale:设置页面的初始缩放程度和布局视口的宽度,一般设为1。使用initial-scale会将布局视口尺寸设置为缩放后尺寸(副作用)。

    缩放程度是根据理想视口来计算的

  3. minimum-scale: 设置最小缩放程度(用户可缩小的程度)

  4. maximum-scale: 设置最大缩放程度(用户可放大的程度)
  5. user-scalable: 是否禁止用户缩放。禁止缩放是邪恶的!
完美视口
  1. <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1">

媒体查询:其实就是CSS的if语句

由于媒体查询相关内容比较多,本文不做过多介绍,感兴趣的:cyclone:戳我

媒体查询与js属性相对应:

  1. 布局视口尺寸:document.documentElement.clientWidth/Height,被普遍支持;
  2. 视觉视口尺寸:window.innerWidth/Height,接近被普遍支持;
  3. 理想视口尺寸:screen.width/height,可能得到的是屏幕的设备像素尺寸,有严重的浏览器兼容问题;
  4. 设备屏幕比:window.devicePixelRatio;
  5. 屏幕方向:window.orientation。

:neckbeard: :neckbeard: :neckbeard: :neckbeard: :neckbeard: :neckbeard:
本文只是选择性的介绍了,移动web入门前需要了解的知识。移动端开发需要了解的东西还很多,需要大家去多多学习。

写于 2018年04月02日Web 4751

如非特别注明,文章皆为原创。

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评论

开发者头条04-08 2018

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路过ヽ(  ̄д ̄;)ノ04-08 2018

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Tom04-05 2018

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